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发布人:有什么抢红包的微信群 来源:微信抢红包群,支付宝红包群,红包群,红包扫雷群发布时间:2022-08-16 15:09:35 热度:

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这是一篇偏笔记性质的文章,没有什么深度的内容,主要是记录在尝试新游戏的过程中的感受。希望各位读者能够在评论区进行指正

1. 僚机计划

一款被誉为同人逼死官方的作品,在《皇牌空战》系列时隔数年发布新作后,这部《皇牌空战》的粉丝作给了空战游戏爱好者一份特殊的惊喜,和《皇牌空战》相同的关卡式游戏组织,几乎相同的关卡流程——背景介绍,装备整备,飞行,接战,结算。但作为一部粉丝作来说,这种偏传统的方案,也是可以理解的。

对于游戏本身来说,本作的飞行手感并不差,在第一人称模式下 有着出色的沉浸感,但游戏音效和音乐的存在感并不强,游戏的反馈并不强烈,如果雷达锁定,导弹发射,命中目标,被攻击等环节,加上更强烈的音效,手柄震动,游戏的体验感会增强一些。但这些也只是称得上吹毛求疵。

《僚机计划》的最大问题是教学做的不够好,因为工作的原因,最近一段时间一直在和教学关卡进行纠缠,深知如何把自己的游戏规则传递给玩家是一个复杂的问题。但很多游戏的问题是,要么过度教学,什么事情都细致的进行教学,甚至还有强制性的点击选择,要么掌握不好教学的节奏,前期可能用到的技巧在后面才会用到,甚至会忘记了某些东西的教学,还有一种情况,就是默认玩家是熟悉这类游戏,并不需要进行特别的教学,《僚机计划》就属于第三种,游戏甚至没有什么特别的教学关卡,考虑到本作的目标玩家是《皇牌空战》系列的粉丝,基本会默认玩家已经有了相关的知识。话说回来,不做教学确实挺省事的。微信红包扫雷福利群规

最后关于空战游戏,忘了在哪里看到的一个说法,空战游戏的本质是动作游戏。从这个角度出发,好的空战游戏应该追求的是连续的机动作战,反复的拉扯,在雷达锁定的瞬间按下扳机,看到敌机爆炸的瞬间产生的快感,而模拟飞行的思路并不相同,模拟飞行游戏诸如《微软模拟飞行》或者是《IL2》这种没有一本操作手册都没法把飞机开上天的游戏,他们的乐趣在于开飞机本身,享受的就是复杂的操作带来的掌控感。

2. 守夜人长夜

《守夜人长夜》即使是在已经泛滥的类银河战士恶魔城游戏里,也算不上好玩的那一部分。作为一款独立游戏,它有着不错的画面表现,但游戏主要UI,比如血条,按钮,又显得没有什么设计,有着多样的战斗系统,多种武器,道具和魔法系统可以形成多样的战斗系统,但在具体的战斗手感上又让人觉得绵软无力。好的战斗动作是有顿感的,抬手要有迟钝,挥舞起来的惯性,以及攻击到敌人身上的迟滞感,在加上音效的配合,就是玩家之间常说的打击感。我当然可以理解对于一个独立游戏团队来说,这样的要求显得有些过分,但对于它的竞争对手来说,这做的并不够,先不说《赤痕》这种精神续作,光是国内的独立游戏团队,《魔塔猎人》在打击手感上做的都比他好,。微信红包扫雷福利群规

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不知什么时候开始,魂like 就开始在横板动作游戏里大行其道,有限的血量,相对较高的难度,以及语焉不详的剧情描述。类魂几乎成为了一种财富密码。我不是觉得类魂游戏不好,事实上,在类魂2D动作游戏中也有不少优秀的游戏,比如《神之亵渎》,但类魂不能成为写不好剧本后装作谜语人的权宜之策,而且,类魂游戏对于动作方面的要求更高,如果没有更好的关卡设计,战斗设计,给玩家的体验会更糟糕

3. 蒂德丽特的奇境冒险

和上面的《守夜人长夜》形成鲜明的对比,作为一款类银河战士恶魔城游戏,这款游戏有着扎实的关卡设计,不错的动作表现,以及良好的像素风画面,甚至在引导教学方面,该作也表现得不错,基本上每一种玩法和机制都会进行介绍,然后设计针对性的关卡让玩家尝试,例如弓箭部分的教学,先是进行了图片的引导,然后用连续的几个射箭反弹割绳子的小障碍,让玩家从简单到难逐步掌握这个机制。在地图设计方面,用两种精灵的伤害抗性实现了地图的部分阻拦和逐步开放的机制,探索-开放近道的设计思路被严谨的贯彻。微信红包扫雷福利群规

说起来有意思的是,最近几年,类魂游戏在2D游戏方面越来越盛行,而类银河战士恶魔城的设计思路,在3A领域越来越多。从我浅薄的理解来说,这两种游戏类型,加上一个Rougelike,都是在有限的成本和内容量内增加玩家的游戏时长的手段,类魂游戏可以让玩家在个别关卡反复玩,掩盖总关卡数较少的缺点,而类银河战士的思路可以让玩家在有限的空间内反复游玩,通过大量公共场景的复用达到降低成本的目的。

本作的体量不大,属于游戏中的甜点,适合工作后的周末一口气通关,作为著名的奇幻小说《罗德岛战记》的同人作品,本作在日本收到了很大的欢迎,也在4月底突破了10万份的销量,还受到了小说原作者水野良和樱井政博的认可,对于独立游戏来说可以说是口碑商业双丰收了。

姑且就写这三个游戏吧,以后应该会不定期的更新这个系列的游戏,如果有什么相对冷门但值得一玩的游戏,希望能在评论区留言。

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